Dragon World   Голосуйте за Dragon World: [Top 1] [Top 2]
Rambler's Top100
Вернуться   Dragon World > Dragon World > Общие форумы > Общий

Общий Форум, где обсуждаются общие темы

Результаты опроса: Как вы относитесь к описанной системе?
Очень круто 5 23.81%
Неплохо 8 38.10%
Так себе 2 9.52%
Ерунда 6 28.57%
Голосовавшие: 21. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 20.08.2014, 20:41   #1
Guru
Owner
 
Аватар для Guru
 
Регистрация: 08.10.2002
Адрес: https://youtu.be/y260cEs37-0
Сообщений: 8,958
По умолчанию Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Как уже упоминалось ранее, мы разрабатываем не столько клиент, сколько новую игру.
В ней будут содержаться элементы геймплея ряда других успешных и не очень проектов, которые, элементы, были в них реализованы (или которые попытались реализовать, но по каким-то причинам этого не сделать не удалось).

Сегодня будет рассказано о системе сословий, на которой будет основана иерархия между игроками, управление группами игроков самых разных размеров как единого организма, что, в результате, позволит создать по-настоящему живой мир, на происходящее в котором каждый, в зависимости от занимаемого в нем места, сможет реально влиять.
Небольшое лирическое отступление.
За основу нашей системы взят роман Квентин Дорвард Вальтера Скотта, где, на наш взгляд, с одной стороны показывается реалистичный мир взаимоотношений между рыцарями, оруженосцами, королями, его сторонниками и противниками, а с другой — отсутствует излишнее стремление к максимальной детализации происходящего. Такой подход позволяет окунуться в мир рыцарей и их прекрасных дам широкому кругу людей, где каждый с помощью воображения заполняет отсутствующие детали собственным представлением о них.
Каждая игровая роль подразумевает некоторое влияние на происходящее в мире. Будут и другие роли, "внештатные", охотников, воров, убийц и просто странствующих рыцарей, а также торговцев (и их сообществ), ремесленников (и их гильдий) и других, но сегодня речь идет не о них. Итак.

1. Оруженосец.

Оруженосец — это кандидат на получение рыцарского звания, но еще не рыцарь. Он может участвовать в сражениях на правах рыцаря и вполне способен в них побеждать любых противников 1 на 1, но под его подчинением может быть лишь слуга (предположительно NPC), который не может носить тяжелых доспехов и не так силен в бою (хотя мы не исключаем, что отдельные умельцы смогут управляться слугами так виртуозно, что пользы от них будет не меньше, чем от полноценного рыцаря). Здесь и далее слуга может быть лишь один. С какого-то момента развития (уровня в иерархии) слуги смогут выполнять поручения, а их роль, при желании, могут выполнять и игроки. Слуги может и не быть, ведь его нужно кормить и платить ему жалование



2. Рыцарь.

Рыцарь — это опытный воин, закаленный в боях и доказавший свою отвагу и решительность. У рыцаря в подчинении может быть не более двух оруженосцев, то есть их может не быть вовсе. Это нормальное явление, например, для недавно получившего рыцарское звание оруженосца.



3. Капитан. (рабочее название, может измениться)

Капитан — не только опытный воин, но и предводитель других рыцарей, офицер, умеющий вести за собой других рыцарей и оруженосцев. У капитана может быть до 3 оруженосцев в прямом подчинении (по аналогии с двумя у рыцаря), а также 2 рыцаря (+ оруженосцы). То есть капитан может вести в бой, с учетом себя, до 10 человек [(1+3)+2*(1+2)=10].



4. Майор. (рабочее название, может измениться)

Майор — закаленный в боях старший офицер, у которого в подчинении может быть полноценное войско. В прямом подчинении у майора может быть 4 оруженосца и 3 рыцаря с оруженосцами (всего до 13 человек), а также три отряда во главе с капитанами (до 30 человек). Майоры со своим войском могут выполнять серьезные задания по захвату небольших крепостей или бастионов более крупных, а также держать успешную оборону от значительно превосходящего по численности противника.



5. Воевода. (рабочее название, может измениться)

Воевода — это полководец, чье имя прославлено в ряде славных побед. О нем слышали в дальних краях, а противник уважает и старается не пересекаться лишний раз с ним и его войском в открытом поле. У воеводы в прямом подчинении может быть до 5 оруженосцев (их роль могут выполнять и рыцари более высоких званий, но без собственных оруженосцев), и 5 рыцарей с оруженосцами (всего до 20 человек личной охраны). Кроме того, у воеводы в подчинении может быть до трех майоров с войсками (то есть еще до 132 человек или 153 в целом). Войску воеводы, при грамотном управлении, под силу практически любые игровые задачи, за исключением, пожалуй, крупных войн между королевствами, но до них еще нужно дожить.


Высшее сословие.


6. Лорд.

Лорд — это властитель земель (например, как Lord British) не самого высокого ранга. Лордов в королевстве может быть не более 5. Титул лорда не передается по наследству, а в подчинении у него может быть до двух воевод с войсками, а также до 24 человек в прямом подчинении (3 капитана с оруженосцами ближнего круга — до 12 человек, и еще три капитана с оруженосцами, которые могут действовать более независимо). На этом уровне начинается политика, крупная экономика, государственные интриги и различные операции, как крупные военные, так и точечные и "деликатные", которые ничуть не меньше могут влиять на происходящее в мире, но могут выполняться небольшими отрядами и даже отдельными смельчаками (характер подразумеваемого нами описан в упомянутой ранее книге).

7. Епископ.

Епископ — это представитель церкви, имеющий значительное экономическое и политическое влияние, но не имеющий возможности вести крупные самостоятельные победоносные войны, так как в подчинении у епископа может быть всего один воевода, а в личной охране — до 4 капитанов с оруженосцами (до 16 человек). Источник влияния состоит в том, что епископ решает, кому из сюзеренов помочь церковным золотом (собираемым прихожанами со значительной части окружающих земель — в пару-тройку раз большей, чем, к примеру, может контролировать лорд), а также божественным благословением (что в значительной мере будет влиять на силу войск в бою). Епископов, как и лордов, в королевстве может быть не более 5.

8. Барон. (рабочее название, может измениться)

Барон — это первый наследный титул. В личной охране у него может быть до 32 человек (8 капитанов с оруженосцами), а воевод в подчинении — до трех. Баронов в королевстве может быть не более 4.

9. Граф. (рабочее название, может измениться)

Граф — это первый наследный титул, который может претендовать на королевский трон. В личной охране у него может быть до 40 человек (10 капитанов с
оруженосцами), а воевод с войсками — до трех. Графов в королевстве может быть не более 3.

10. Принц.

Принц — это прямой наследник королевского престола. Принцев в королевстве не более двух и они различаются по старшинству наследования (это определяет король). В прямом подчинении у принца может быть до 60 человек, а также до 5 воевод с войсками.

11. Король.

Король — это полноправный властитель земель королевства. При грамотном руководстве он может сплотить вокруг себя лордов, баронов, графов, принцев и, получив поддержку церкви, успешно воевать с соседними королевствами. При неумелом — его ждут попытки свержения различными группами из его собственного королевства. У короля может быть королевский замок и до 10 воевод с войсками. В прямом подчинении у него может быть до 80 человек (10 майоров с оруженосцами — до 60 человек личной гвардии плюс 5 капитанов с оруженосцами — до 20 человек телохранителей).

Заключение.

Естественно, мы подразумеваем множество других деталей и элементов, которые излишне описывать на текущем этапе. Тем не менее, есть надежда, что написанное позволяет составить более конкретное представление о том, что мы хотим получить в результате.

Нетрудно догадаться, что описанная система подразумевает серьезное различие в силе и способностях между, к примеру, оруженосцем и воеводой. Как и в том, насколько серьезные доспехи и оружие те используют в бою. Нетрудно догадаться, что технологии в королевской кузнице будут значительно превосходить технологии кузниц лордов и епископов. Очевидно, что определенная роль в игровом процессе будет отведена и милым дамам. Ну и так далее.

Что касается перехода от имеющегося к разрабатываемому, он будет осуществляться эволюционным путем, постепенным вводом новых элементов в игру при старательном сохранении уже имеющегося контента (например, Breaking Sword и Impenetrable Shield будут составлять часть экипировки рыцаря). Вводить эти элементы будут сначала на европейском, а затем и на московском сервере, но вводить их предполагается везде.

Свое отношение к описанной системе можно выразить как проголосовав в опросе, так и написав текстовый ответ. Вопросы, на которые есть однозначные ответы в первом посте или даны в последующих, будут удаляться, а их автор получать предупреждение.
Guru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2014, 20:30   #2
Awesome
Apprentice
Полученное предупреждение
 
Аватар для Awesome
 
Регистрация: 08.09.2013
Сообщений: 103
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Подскажите, если нововведения будут вводиться и на европейском и на российском сервере, т.е. они будут существовать параллельно, в чем будут отличия между ними?
Или европейский сервер создан для тех, кто хотел поиграть с нуля?
Awesome вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2014, 21:07   #3
Guru
Owner
 
Аватар для Guru
 
Регистрация: 08.10.2002
Адрес: https://youtu.be/y260cEs37-0
Сообщений: 8,958
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от Awesome Посмотреть сообщение
Подскажите, если нововведения будут вводиться и на европейском и на российском сервере, т.е. они будут существовать параллельно, в чем будут отличия между ними?
Или европейский сервер создан для тех, кто хотел поиграть с нуля?
Открываем поиск, вводим слово "европейский" и автора "Guru", открываем первую же тему в списке и читаем ответ на свой вопрос:
Цитата:
Сообщение от Guru Посмотреть сообщение
Принципиальное отличие европейского сервера будет в векторе развития: более казуальный формат игры, быстрее бои и развитие. Весь смысл открытия второго сервера начнет раскрываться после выпуска разрабатываемого нами клиента.
То же самое было написано в новостях 29 июня этого года.
Guru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2014, 21:12   #4
Awesome
Apprentice
Полученное предупреждение
 
Аватар для Awesome
 
Регистрация: 08.09.2013
Сообщений: 103
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

ясно, т.е. новых завлекающих плюшек- изменений вводиться не будет до запуска нового клиента?
Awesome вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2014, 21:17   #5
Guru
Owner
 
Аватар для Guru
 
Регистрация: 08.10.2002
Адрес: https://youtu.be/y260cEs37-0
Сообщений: 8,958
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от Awesome Посмотреть сообщение
ясно, т.е. новых завлекающих плюшек- изменений вводиться не будет до запуска нового клиента?
С чего вы взяли, что не будет изменений?
И с чего вы взяли, что лично вас кто-то собирается завлекать?
Guru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2014, 21:26   #6
Awesome
Apprentice
Полученное предупреждение
 
Аватар для Awesome
 
Регистрация: 08.09.2013
Сообщений: 103
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от Guru Посмотреть сообщение
С чего вы взяли, что не будет изменений?
И с чего вы взяли, что лично вас кто-то собирается завлекать?
Вопрос в том что будут ли изменения в пвп и прочих описанных вами деталях ДО введения в строй разрабатываемого клиента?

Я ничего не написал касающегося завлечения лично меня, но судя по онлайну, завлечение, увеличение онлайна просто необходимо в общем, а не в личном плане.

Последний раз редактировалось Awesome; 22.08.2014 в 21:29.
Awesome вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2014, 21:42   #7
Guru
Owner
 
Аватар для Guru
 
Регистрация: 08.10.2002
Адрес: https://youtu.be/y260cEs37-0
Сообщений: 8,958
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от Awesome Посмотреть сообщение
Вопрос в том что будут ли изменения в пвп и прочих описанных вами деталях ДО введения в строй разрабатываемого клиента?
Изменения будут, но в рамках описанного выше, а не в рамках "завлекающих плюшек".

Цитата:
Сообщение от Awesome Посмотреть сообщение
Я ничего не написал касающегося завлечения лично меня, но судя по онлайну, завлечение, увеличение онлайна просто необходимо в общем, а не в личном плане.
Вы могли заметить, что этому проекту уже идет не первый десяток лет, и после каждого спада мы почему-то исправно ставили новые рекорды онлайна. Не ставя при этом таких целей, не вводя "завлекающих плюшек", а просто делая свою работу, меняя то, что мы считаем нужным поменять.
Текущие значения свидетельствуют ровно об одном — мы их не рисуем и никак не пытаемся искусственно на них повлиять, статус отражает реальную картину, сколько персонажей находится в игре. Если вам его мало — возьмите и приведите своих друзей и знакомых.
Guru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2014, 21:56   #8
Awesome
Apprentice
Полученное предупреждение
 
Аватар для Awesome
 
Регистрация: 08.09.2013
Сообщений: 103
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от Guru Посмотреть сообщение
Изменения будут, но в рамках описанного выше, а не в рамках "завлекающих плюшек".

Вы могли заметить, что этому проекту уже идет не первый десяток лет, и после каждого спада мы почему-то исправно ставили новые рекорды онлайна. Не ставя при этом таких целей, не вводя "завлекающих плюшек", а просто делая свою работу, меняя то, что мы считаем нужным поменять.
Текущие значения свидетельствуют ровно об одном -- мы их не рисуем и никак не пытаемся искусственно на них повлиять, статус отражает реальную картину, сколько персонажей находится в игре.
Верно, но живая игра, с большим количеством игроков привлекла бы еще большее количество игроков и инвестиций даже в тот же самый разрабатываемый клиент. Время, безусловно покажет, но лично мое мнение: изменения и дополнения к нынешнему (пусть даже европейскому в частности) привлекли бы игроков в гораздо высоком темпе, ну да ладно, это лишь отступление.
ждем.
Awesome вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.08.2014, 22:12   #9
AciD Z
Journeyman
 
Аватар для AciD Z
 
Регистрация: 24.09.2005
Сообщений: 475
Отправить сообщение для AciD Z с помощью ICQ
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Надеюсь что человек, имеющий к ультиме уже скорее косвенное отношение не будет здесь лишним.

Изначально прочитав Ваш пост я сильно удивился. Но вдумавшись понял, что меня сбили с толку эээ.. рабочие названия, ведь если переименовать эти роли - получится вполне себе жесткая и главное стабильная структура порядка "отряд/гильдия/альянс".
Теперь собственно суть.

Я очень хотел работать геймдизайнером и соответственно тренировался разрабатывать диздоки под разные сеттинги. Работать меня конечно никто не взял, но идеи остались. Одной из таких идей был проект сочетающий в себе как экшн так и стратегию под эгидой одной баааашой игры. Основная фишка заключалась в очень похожей на вышеописанную пирамидальную соц. модель
К сожалению спойлеры здесь не работают, запихну под цитатку. //вольно и кратко суть затеи.

Цитата:
Сеттинг не важен.
Низшая ступень - геймплей на этом этапе напоминает ультиму/доту/любую моба игрушку с максимальным уклоном в аркаду. Приближенный к желаемому пример геймплея - dead island: epidemic.
Игроки взаимодействуют друг с другом в рамках лечения/баффа/торговли снаряжением, существует иерархия подобия "один майор может руководить тремя сержантами, сержант состоит во взводе из четырех игроков"
Средняя ступень - RTS гейплей. Косвенное управление взводами игроков.
Высшая ступень - полноценная стратегия со всеми вытекающими. В подробности вдаваться не буду без необходимости.
Все это планировал поделить на набор кампаний и использовать приблизительно как "50 раундов низшей ступени=5 партий средней=1 большая и длинная игра высшей ступени"
Уже при попытке первоначальных расчетов я столкнулся с одной интересной проблемой, решить которую без использования костылей и/или жестких ограничений у меня не получилось. Проблема пирамиды, во всей её красе. Можно даже поделить ее на две части: ротация кадров верхушки и соответственно справедливый отбор этой самой верхушки. Мой игровой опыт подсказывает что большинство игроков предпочитает раздавать приказы и именно это предпочтение стартует цикл: неграмотное командование>желание занять место командующего, показать "как надо" и как следствие отсутствия опыта - неграмотное командование. Подобному циклу не позволят развиваться или жесткий отбор(система "отряд/гильдия/альянс") или общественность, отягощенная возможностью голосовать
Т.к. клановая система не отличается гибкостью и склонна к застоям - мне стало интересно просчитать возможность использования динамических рангов в рамках одной кампании например, но и тут тоже проблема: выбирать случайных игроков не катит, а управлять захочет явно бОльшее количество игроков чем возможно.

Собственно вопрос мой таков: имеет ли право на жизнь или проще похерить задумку?

//хотя достаточна велика вероятность того, что я банально спорол херню.
AciD Z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.08.2014, 00:21   #10
Guru
Owner
 
Аватар для Guru
 
Регистрация: 08.10.2002
Адрес: https://youtu.be/y260cEs37-0
Сообщений: 8,958
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от AciD Z Посмотреть сообщение
Собственно вопрос мой таков: имеет ли право на жизнь или проще похерить задумку?
Попробуйте прочесть первый пост внимательно и целиком (даже если считаете, что уже сделали это). На это нужно минут 15. Спустя сутки — еще раз, так же внимательно и целиком. А потом прочтите свой пост. Так же внимательно и целиком.

После этого я дам ответ на ваш вопрос.
Guru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.08.2014, 00:01   #11
AciD Z
Journeyman
 
Аватар для AciD Z
 
Регистрация: 24.09.2005
Сообщений: 475
Отправить сообщение для AciD Z с помощью ICQ
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от Guru Посмотреть сообщение
Попробуйте прочесть первый пост внимательно и целиком (даже если считаете, что уже сделали это). На это нужно минут 15. Спустя сутки — еще раз, так же внимательно и целиком. А потом прочтите свой пост. Так же внимательно и целиком.
Сделал в точности
//Прискорбно понимать что мое стремление поделиться возникло в период пониженной мозговой активности, буду верить в совпадение.


А ведь похоже, причем до удивления сильно. Очень давно обратил внимание на то, чего лично мне не хватало в ультиме. Когда думал над описанной мной структурой - отталкивался от идеи создания "зависимого" социума, в который игроки затягиваются необходимостью взаимодействия друг с другом по принципу "начальник-подчиненный", ведь больше всего затягивает в игру то, что тебя в ней ждут
AciD Z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.08.2014, 00:36   #12
Chiuss
Banned
Полученное нарушение
 
Аватар для Chiuss
 
Регистрация: 22.07.2014
Адрес: Фарт
Сообщений: 44
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

А как будут расти ранги у игроков? По опыту полученному в игре или их будут назначать высшие сословия?

Вообще это интересно.
Chiuss вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.08.2014, 00:39   #13
Guru
Owner
 
Аватар для Guru
 
Регистрация: 08.10.2002
Адрес: https://youtu.be/y260cEs37-0
Сообщений: 8,958
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от AciD Z Посмотреть сообщение
Сделал в точности
//Прискорбно понимать что мое стремление поделиться возникло в период пониженной мозговой активности, буду верить в совпадение.


А ведь похоже, причем до удивления сильно. Очень давно обратил внимание на то, чего лично мне не хватало в ультиме. Когда думал над описанной мной структурой - отталкивался от идеи создания "зависимого" социума, в который игроки затягиваются необходимостью взаимодействия друг с другом по принципу "начальник-подчиненный", ведь больше всего затягивает в игру то, что тебя в ней ждут
Ответ на вопрос вам еще нужен?

Цитата:
Сообщение от Chiuss Посмотреть сообщение
А как будут расти ранги у игроков? По опыту полученному в игре или их будут назначать высшие сословия?
Двумя способами. И оба пока останутся за кадром
Хотя можно сказать, что в жизни происходит точно так же.
Guru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.08.2014, 01:15   #14
AciD Z
Journeyman
 
Аватар для AciD Z
 
Регистрация: 24.09.2005
Сообщений: 475
Отправить сообщение для AciD Z с помощью ICQ
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от Guru Посмотреть сообщение
Ответ на вопрос вам еще нужен?
Кхм. У меня возникли вполне обоснованные сомнения в верности его формулировки, да и отношение к предмету треда весьма косвенное, но все же рискну спросить.

Три типа геймплея в рамках одного проекта - никому не нужная фигня или может заработать на благо? (чистое любопытство, я скорее диванный теоретик чем практик)
AciD Z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.08.2014, 03:32   #15
Moonlight
Journeyman
 
Аватар для Moonlight
 
Регистрация: 12.11.2009
Адрес: [PaNiQuE], [MoW]
Сообщений: 467
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от Guru Посмотреть сообщение
Что касается перехода от имеющегося к разрабатываемому, он будет осуществляться эволюционным путем, постепенным вводом новых элементов в игру при старательном сохранении уже имеющегося контента (например, Breaking Sword и Impenetrable Shield будут составлять часть экипировки рыцаря). Вводить эти элементы будут сначала на европейском, а затем и на московском сервере, но вводить их предполагается везде.
Гуру, правильно ли я понял, что новый клиент будет интегрирован в уже существующую "сферу"? Т.е. у игрока появится выбор играть либо в старой изометрии, либо в новым 3-d клиенте?
Moonlight вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.08.2014, 09:31   #16
Guru
Owner
 
Аватар для Guru
 
Регистрация: 08.10.2002
Адрес: https://youtu.be/y260cEs37-0
Сообщений: 8,958
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от AciD Z Посмотреть сообщение
Три типа геймплея в рамках одного проекта - никому не нужная фигня или может заработать на благо? (чистое любопытство, я скорее диванный теоретик чем практик)
Проблема не в ширине возможностей, а в том, что вы разделяете деятельность людей искусственными "журнальными" понятиями. Их, эти "типы геймплея", используют не в разработке игры, а для описания игры потенциальным игрокам на максимально [s]примитивном[/s] доступном языке. Любой хороший продукт -- это всегда сочетание, которое не подразумевает разделение на шаблонные типы. Отсюда, собственно, и возникает сравнение не с типом игры, а с самой игрой как типом игры. Но еще раз, не в процессе разработки, а в процессе продвижения игры.

Разница в целом такая же, как между некой "пирамидной системой" и описанной выше системой сословий У нас феодальная иерархия. Которая основана на биологии человека, его инстинктах. Можно даже сказать, что она научно обоснована. Она, мягко скажем, не совсем "пирамидная".

Цитата:
Сообщение от Moonlight Посмотреть сообщение
Гуру, правильно ли я понял, что новый клиент будет интегрирован в уже существующую "сферу"? Т.е. у игрока появится выбор играть либо в старой изометрии, либо в новым 3-d клиенте?
"Существующая сфера" уже давно не сфера. Уж лет 7-8 точно.

Когда-нибудь да, у него появится такая возможность выбора.
Это я использовал выражение "3D клиент" в вашем понимании.

Ну а вообще, от того, что взгляд будет не от первого лица, а со стороны, клиент не становится 2D, если он на самом деле 3D
Guru вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.08.2014, 10:05   #17
I Love You
Adept
Полученное предупреждениеПолученное предупреждение
 
Аватар для I Love You
 
Регистрация: 17.06.2006
Адрес: Мэтр Булкин
Сообщений: 642
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от Guru Посмотреть сообщение

Двумя способами. И оба пока останутся за кадром
Хотя можно сказать, что в жизни происходит точно так же.
Либо за взятку, либо через постель )))))))))
I Love You вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.08.2014, 22:49   #18
AciD Z
Journeyman
 
Аватар для AciD Z
 
Регистрация: 24.09.2005
Сообщений: 475
Отправить сообщение для AciD Z с помощью ICQ
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от Guru Посмотреть сообщение
Проблема не в ширине возможностей, а в том, что вы разделяете деятельность людей искусственными "журнальными" понятиями. Их, эти "типы геймплея", используют не в разработке игры, а для описания игры потенциальным игрокам на максимально [s]примитивном[/s] доступном языке. Любой хороший продукт -- это всегда сочетание, которое не подразумевает разделение на шаблонные типы. Отсюда, собственно, и возникает сравнение не с типом игры, а с самой игрой как типом игры. Но еще раз, не в процессе разработки, а в процессе продвижения игры.

Разница в целом такая же, как между некой "пирамидной системой" и описанной выше системой сословий У нас феодальная иерархия. Которая основана на биологии человека, его инстинктах. Можно даже сказать, что она научно обоснована. Она, мягко скажем, не совсем "пирамидная".
Спасибо за ответ
AciD Z вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.02.2017, 17:51   #19
NonStopik
Banned
Полученное нарушение
 
Аватар для NonStopik
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: Зеленый пиликан[Last]
Сообщений: 88
Отправить сообщение для NonStopik с помощью ICQ
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Гурген, игра то где? Але?


Полученное нарушение Guru: Всего доброго.
NonStopik вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.02.2017, 11:55   #20
LedyVesna
Banned
Полученное нарушение
 
Аватар для LedyVesna
 
Регистрация: 07.02.2017
Адрес: Москва
Сообщений: 22
Отправить сообщение для LedyVesna с помощью Skype™
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

игра звизла!!!!!!!!!!!!!!!!!!
LedyVesna вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.02.2017, 12:02   #21
Intaro
Banned
Полученное нарушение
 
Аватар для Intaro
 
Регистрация: 09.02.2017
Сообщений: 20
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от LedyVesna Посмотреть сообщение
игра звизла!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Сервак прилёг и не пингуется


Полученное предупреждение Guru: А пишите вы где?
Intaro вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.02.2017, 12:32   #22
DeadOrAlive
Master
 
Аватар для DeadOrAlive
 
Регистрация: 10.02.2012
Сообщений: 1,062
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от Intaro Посмотреть сообщение
Сервак прилёг и не пингуется
Вот и все... аренда кончилась?
DeadOrAlive вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.02.2017, 16:11   #23
Beluy
Banned
Полученное предупреждениеПолученное нарушение
 
Аватар для Beluy
 
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 227
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от DeadOrAlive Посмотреть сообщение
Вот и все... аренда кончилась?
Оплачен был до середины февраля этого года)


Полученное предупреждение Guru: Не нужно фантазировать
Beluy вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.02.2017, 23:43   #24
LedyVesna
Banned
Полученное нарушение
 
Аватар для LedyVesna
 
Регистрация: 07.02.2017
Адрес: Москва
Сообщений: 22
Отправить сообщение для LedyVesna с помощью Skype™
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

интересно откат будет???
LedyVesna вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2017, 01:09   #25
Beluy
Banned
Полученное предупреждениеПолученное нарушение
 
Аватар для Beluy
 
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 227
По умолчанию Re: Gameplay в разрабатываемой нами игре: система сословий

Цитата:
Сообщение от LedyVesna Посмотреть сообщение
интересно откат будет???
Думаю что у же ничего не будет


Полученное нарушение Guru: Нет, вы не думаете.
Beluy вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 08:18. Часовой пояс GMT +4.


Copyright © 2000—2018 Dragon World
Copyright © 1997—2018 Ultima Online
Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright © 2000—2018, Jelsoft Enterprises Ltd.