Показать сообщение отдельно
Старый 23.03.2013, 01:51   #1
Guru
Owner
 
Аватар для Guru
 
Регистрация: 08.10.2002
Адрес: https://youtu.be/y260cEs37-0
Сообщений: 8,959
По умолчанию Dragon World client

Coming soon.

Text/test III/13
2D/3D PreAlfa III/13
2D/3D Alfa IV/13
Mobile text IV/13
2D/3D Beta I/14
Mobile Alfa II/14
Mobile Beta III/14

2D/3D/Mobile Release IV/14


[0:11 | 03.07.2013] Update:

Как вы могли заметить, первый пост содержал в себе некоторую информацию по разработке нашего игрового клиента:

По ряду причин сроки сдвинулись, но такова жизнь.
Text/test III/13
Это означает, что первым делом (строго говоря, ряд работ производится параллельно) мы разрабатываем текстовый клиент (аналог стелса) под Windows (и мб Linux/Mac), который будем использовать в тестах сервера, ну и игроки им тоже смогут пользоваться
Планируемый срок выпуска — третий квартал 2013 года.
Понятно, на выпуске работа над клиентом не завершается.
2D/3D PreAlfa III/13
Следом (строго говоря, как я уже говорил, ряд работ производится параллельно) мы делаем 2D/3D клиент для ОС Windows (с Mac и Linux будет ясно ближе к Beta версии). Нужно понимать, что современные технологии таковы, что сейчас сложнее сделать 2D клиент, нежели 3D. Более того, 2D клиент обычно делается (если делается) на основе 3D клиента. Ключевая функция преальфы состоит в том, что с нею мы получаем работающую программу (пусть и с минимальным функционалом), позволяющую с самых ранних этапов разработки видеть результаты своей работы и иметь возможность их проверить. Так получается обратная связь, без которой крайне сложно реализовывать крупные проекты. По поводу характера отличий 2D от 3D еще ведется подготовительная работа. Ключевое требование к 2D клиенту — минимальные системные требования.
Будем ли мы показывать преальфу в открытом доступе, не знаю.
2D/3D Alfa IV/13
Альфа версия это обычно первое, что показывают людям. Она уже содержит кое-какие возможности, и позволяет составить первоначальное (многие, правда, по альфе ставят вердикт) представление о том, куда движется проект. Однако в большей мере она служит разработчикам для формирования понимания ключевых недостатков уже реализованного, нахождения багов (этого добра в альфа версии обычно предостаточно), ну и накопления пожеланий, что игрокам хотелось бы получить в итоге. Обратная связь теперь распространяется не только на программу (сделал — увидел результат), но и на пользователей (сделал — узнал мнение пользователя).
К сожалению, за последние 10 лет процент и качество вдумчивой и обоснованной критики все быстрее стремится к нулю. Но это общая проблема.
Mobile text IV/13
Текстовую версию мы также будем реализовывать для мобильных устройств (iOS, Android). Реализация будет аналогична текстовой версии для PC или иметь несколько ограниченный функционал, но она точно позволит заходить в игру и производить элементарные действия.
2D/3D Beta I/14
Бета версия — это уже то, во что можно будет играть (пусть и периодически чертыхаясь). Впрочем на этом этапе работа будет в самом разгаре, многие функции на этом этапе мы только начнем реализовывать.
Mobile Alfa II/14
Альфа версия для мобильных устройств (iOS, Android и, вероятно, Windows — по сути это будет коррекция версии для PC с учетом особенностей управления с помощью тачскрина: о чем речь) по своему характеру соответствует альфе для PC. Мы также будем исправлять баги и собирать данные для предстоящей работы.
Mobile Beta III/14
По аналогии с бетой для Windows в это также уже можно будет играть (я надеюсь).
2D/3D/Mobile Release IV/14
И наконец, выпуск клиента под все перечисленные платформы (Win, iOS, Android, а также немаловероятно Mac и Linux) запланирован на 4 квартал 2014 года.

Некоторые сочтут, что это слишком долго, надуют щеки и пойдут привычно [s]жаловаться Навальному[/s] ругать Путина, но мы ориентированы не на таких, а на тех, кто способен адекватно оценивать масштабы серьезной работы и конструктивно подходить к вопросу. Не жалуясь и ругая, а интересуясь, чем можно помочь.

Помочь, как и всегда, можно много чем. В первую очередь нам не помешают программисты (C, C++, Objective-C, Java, etc), моделлеры, специалисты по 3D графике и анимации, художники (способные нарисовать человеческое лицо с любого ракурса, а также человека целиком, в т.ч. пальцы рук). Какое-то количество таковых у нас уже есть, но толковых специалистов никогда не бывает мало. Желающие могут смело написать о себе по адресу staff@drw.ru, указав в теме "разработка клиента", а также количества часов в неделю, на ближайшие полгода, которые сможете уделять работе над клиентом (свои условия, если они есть, также нужно указать).
Кроме того, я по прежнему надеюсь возродить активную работу с C/QA уже на этапе преальфа и альфа тестирования.

Касаемо денежной помощи, пользуйтесь магазином и обменником или просто спонсируйте сервер.
Касаемо вариантов целенаправленного сбора средств, я пока рассматриваю и обдумываю варианты, вроде этого (мы, кстати, этот проект спонсируем).
Ну и ряд моментов, которые прояснят распространенные мифы и заблуждения.
У нас с 2005 года идет работа над собственным сервером (который с некоторых пор зовется ZS). Для тех, кто в танке — это 8 (восемь) лет работы.

Да, мы работаем над сервером (не проектом в целом, а именно игровым сервером, программой на физическом сервере, к которой подключается клиент — многим это не понятно) с перерывами, иногда значительными. Да, не каждый день. Но говорить, что у нас обычная сфера (да и необычная тоже) — демонстрировать полное непонимание вопроса. Отсюда же растут ноги у утверждения, что разрабатываемый клиент (на самом деле под каждую платформу это будет фактически полноценный самостоятельный клиент) будет иметь ту же функциональность, что и старый, только более современный и, вероятно, симпатичный. Это, как нетрудно догадаться, заблуждение.

Как обстоит ситуация на самом деле? На самом деле главный недостаток текущего клиента состоит в невозможности исправления багов клиента (а также целого ряда игровых багов). Причина проста: исходного кода клиента у нас (да и вообще у кого-либо) нет.

Кроме того, простая замена картинки не решает ряд других вопросов (инжекта, стелса, сх и т.д.). То есть задача перед нами стоит не только в реализации того, что уже есть, исправлении вечных багов и проблем, но и в расширении функций клиента, покрывающих разрешенные (относительно безвредные) функции инжекта, ассиста и стелса.

Но даже простая реализация 3D клиента невозможна без изменения серверной части. Для реализации банального перемещения по миру потребуется гораздо более точная (и тяжелая — в современных клиентах карта занимает порядка 90% от всего объема клиента) карта мира, другой клиент-серверный протокол. Мы еще посмотрим на последние "достижения" EA, но я не думаю, что наш клиент будет совместим с какими-либо другими серверами (). Впрочем, посмотрим. Так что изменение серверной части при разработке клиента в любом случае будет и будет основательным (впрочем, в основном это будет касаться технических моментов, а не игрового процесса). Тем не менее, уже определено, что мы вернемся к предыдущей (в принципиальном смысле) версией системы ASH, когда клиент, движущийся слишком быстро, просто "тормозится" сервером до допустимых значений. При этом старый клиент версии 2.0.3 сервер будет также поддерживать. И кстати, мы намерены открыть возможность захода на сервер всеми прочими версиями официального клиента (1.26.x — 7.x.x), в т.ч. последними. Впрочем, я надеюсь, все они будут уступать тому, что сделаем мы

Что касается "все сломать и построить заново", когда сервер попал мне в руки, я, несмотря на вполне адекватное представление об уровне профессионализма своих предшественников, крайне бережно относился ко всему тому, что осталось мне "в наследство" и прежде чем что-то радикально изменить, много и основательно взвешивал все аргументы за и против. Поэтому все развитие сервера происходит последовательно и логично, а любые попытки устроить [s]гонку вооружений[/s] сбор фишек отовсюду (150 умений, 35 классов, 100500 предметов...), без раздумий о том, как они будут взаимодействовать вместе (см. понятие "концептуальная целостность" в мифическом человеко-месяце), пресекаются в корне.

Ничего ломать и делать с нуля мы не будем (мы так готовы сделать только если кто-то подарит $1000000 на подобные эксперименты). Мы будем работать с тем, что есть, последовательно убирая ненужное и добавляя необходимое. И от игроков в значительной мере зависит, насколько быстро и эффективно это будет осуществляться.
Как-то так.

[19:31 | 03.08.2013] Update: Что будет использовано в разработке клиента.

[12:40 | 13.05.2013] Update: Изменение инструментов и технологий, корректировка сроков.
Guru вне форума   Ответить с цитированием